오점 두는 법

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오점은 다섯을 잇는 놀이인데, 줄을 늘리는 수가 동시에 끼일 자리가 되어서 오목과 다르게 풀립니다.

이 놀이가 무엇인가

번갈아 돌을 놓아 가로세로대각 어느 쪽이든 다섯을 먼저 이으면 이깁니다. 거기에 끼워 내기가 붙습니다. 내 돌 둘 사이에 상대 돌이 정확히 둘 들어가면 그 둘은 판에서 내려갑니다. 다섯을 잇는 놀이와 사이에 끼워 걷어 내는 셈법은 둘 다 오래된 공용 형식이고, 이 둘을 합친 보드게임도 1970년대에 이미 나와 있었습니다.

끼워 내기가 정확히 어떻게 되나

여덟 방향을 각각 따로 봅니다. 내가 놓은 자리에서 한 방향으로 상대 돌이 둘 연달아 있고 그 바로 다음이 내 돌이면 그 둘이 내려갑니다. 한 수가 여러 방향을 동시에 끼울 수도 있어요. 중요한 것은 수가 정확히 둘이어야 한다는 점입니다. 셋이 끼어 있으면 아무 일도 일어나지 않습니다.

그래서 둘로 서지 않습니다

줄을 늘리려고 돌 둘을 나란히 두면 그 줄의 양쪽 끝이 곧 약점이 됩니다. 상대가 한쪽 끝을 이미 잡고 있으면 반대쪽에 한 수를 놓아 내 둘을 걷어 갑니다. 그래서 붙여 서는 것보다 한 칸 띄우거나 셋으로 붙여 서는 편이 안전합니다. 셋은 끼우는 조건에서 벗어나기 때문입니다.

열린 넷은 여기서도 무섭습니다

넷이 이어지고 양쪽 끝이 비면 상대가 한쪽을 막아도 다른 쪽으로 다섯이 됩니다. 다만 오점에서는 한 가지가 더 있어요. 그 넷의 가운데가 끼워 내지면 줄이 통째로 끊깁니다. 넷을 만들 때도 그 줄이 끼일 꼴인지 먼저 보세요. 우리 상대 봇은 열린 넷이 생길 자리를 가장 먼저 끊습니다.

끼워 낸 돌은 그 자체로 이득입니다

상대 돌이 내려가면 상대의 줄도 함께 짧아지니 공격과 수비가 한 수에 같이 됩니다. 우리 시뮬에서는 끼워 내기를 세는 쪽이 무작정 줄만 늘리는 쪽을 이겼습니다. 그날 규칙이 열 개로도 이김이면 끼워 낸 수 자체가 이김 조건이 되니 셈이 또 달라집니다.

자주 막히는 부분

첫 수는 한가운데만 둘 수 있고, 검은 돌의 두 번째는 가운데 다섯 칸 밖에 두어야 합니다. 먼저 두는 쪽이 유리한 것을 덜어 주는 관례예요. 그리고 무르기가 없습니다. 같은 날은 늘 같은 판이라 처음부터 다시 두면 어디서 갈렸는지 그대로 보입니다.

그날 규칙을 어떻게 고르나

후보 6가지 중 셋이 그날 뽑히고, 하나를 빼고 하나를 고릅니다. 여섯 중 넷이 끼워 내기를 직접 바꿉니다.

빼는 쪽을 먼저 생각하세요. 셋 중 나에게 가장 불리한 것을 빼는 것이 고르는 것보다 값이 큽니다. 예를 들어 셋도 끼움은 끼워 내기가 훨씬 자주 터져서 판이 거칠어지고, 셋만 끼움은 반대로 둘로 서는 것이 안전해집니다. 내가 붙여 서는 쪽이면 앞을 빼고, 띄워 두는 쪽이면 뒤를 빼는 편이 낫습니다.

같은 날은 같은 판입니다

난수가 없습니다. 후보도 날짜로 정해지고 상대도 같은 판에 늘 같은 수를 둡니다. 그러니 진 판을 다시 두면 어디서 갈렸는지 정확히 보입니다. 진 것은 운이 아니라 순서를 잘못 짠 것이라 외우면 늡니다.

어떤 규칙에서도 둘 곳이 없어지지 않습니다. 좁히는 규칙이 판을 막아 버리면 그건 규칙이 아니라 사고라, 좁힌 결과가 비면 좁히지 않도록 해 뒀습니다.

이 게임의 이름에 관하여

오점은 다섯 점을 잇는다는 뜻으로 우리가 지은 이름입니다. 다섯을 잇는 형식과 사이에 끼워 걷어 내는 셈법은 둘 다 공용이라 누구나 만들 수 있지만, 같은 기제를 쓴 1970년대 상용 보드게임의 이름은 상표일 수 있어서 화면 어디에도 쓰지 않습니다. 규칙 설명도 그 상품에서 옮겨 온 것이 아니라 우리가 코드를 보고 쓴 것입니다.